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はじめに これってなに? 虹裏imgの金曜、土曜の夜2時からの 【なぁ、凄く痛い設定を楽しめる「」はいないか?】スレより 派生した企画です。 2005年3月25、26両日にて盛り上がった幻獣の妄想。 その火を消すには忍びない、と思う一人の「」が 「なあ・・・マジでRPGにしないか?」 と発言したのが事の発端。なにで作るの? RPGツクール2000。 なのでやりたい人はRPGツクール2000RTPを落としておいてください。 分からない人はググれ。今はなにしてるの? まだまだストーリーが完全に固まってないので妄想中の段階。 なので「一緒にやってもいい?」とか 「今から参加してもいいかな?」とか 「参加させろ」とかもうバッチリOKです。 毎週月曜日22:00からimgで妄想用スレッド立ってます!
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東方 メディスン Touhou Medicine Melancholy
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ゲームに使う画像などをまとめます キャラクター 前担当者のキャラグラフィック (製作者:銀◆hiNW0fHJBs) %A4%DF%A4%CE%A4%EA%A4%C3%A4%C1%CA%E2%B9%D4.gif %CC%DC%A5%D1%A5%C1.gif 200%A1%DF250.png その他 (製作者:akatsu-Ki ) wiki、top画 (製作者:銀◆hiNW0fHJBs) (製作者:銀◆hiNW0fHJBs(キャラ)、1 ◆It8b8wj/kU(flash)) (製作者:1 ◆It8b8wj/kU)
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※前後編作品です 【作者名】アマテラス 【プレイ時間】前編約80分 後編約60分 【紹介文(19文字×2行)】 前編 終わる日常、一変する世界。 真実を求める少年と少女の物語。 後編 明かされる事実、自身の存在の意味。 真実の向こう側にあるものとは…。 【公開日時】23日 20時~23時 26日~28日 20時~22時 【フレンドコード】4427-1997-0764 【鍵の有無】無 【無断再配布の可否】可 【その他追加点】 前編 昨日と同じ今日、今日と同じ明日…いつまでも続くと思っていた日々。 代わり映えのない退屈な毎日を過ごしていた少年だったが、そんな彼の日常はある朝突然終わりを告げた。 消えてしまった人々、謎の少女、襲いくるロボット…。 迷いながら進むうちに、やがて少年はこの世界の真実を知る。 後編 明らかになった真実の一端、そしてそこから垣間見える本当の世界。 少年たちはその現実に愕然としながらも、それでも前へと進んでいくことを止めなかった。 果たして彼らは、失ったかつての日々を取り戻す事が出来るのか。 近未来の地球を舞台とした、比較的シンプルなタイプのSFRPGです。 自作グラと配信素材を使用した事で要領が足りなくなってしまい、前後編に分ける事になってしまいました…。 配布日時は上記以外にも希望により調整します。 もしプレイして下さるという方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします。 ↓プレイレビュー↓ +コンテスレ2スレ目489 489 名前:417[sage] 投稿日:2011/12/28(水) 02 24 18.37 ID J5QiDgmV0 402 「ロストデイズ」クリアしました。 クリア時間は前編75分、後編は途中何度かリトライしてしまったため不明です。 後編のクリアレベルは16、16、16、17でした。 非常に密度の濃い作品でした。 様々な素材が盛り込まれ構築された独自のSF世界は完成度が高く、 そこに息づく登場人物が織り成すドラマはため息が出るほど素晴らしかったです。 前編は謎が謎を呼ぶストーリーに仕上がっていて、 主人公と一緒になって手探りで進んでいく感じが楽しかったです。 自作絵も各キャラの特徴を把握しやすくて良かったと思います。 解答編となる後編はこちらの予想を上回る展開の連続で クリア後はまるで一本の映画を見たかのような充実感をもたらしてくれました。 力の入った演出やダンジョンギミックの数々もプレイヤーを飽きさせないという点で好印象でした。 特に星空や心拍音の演出がお気に入りです。 以下、気になった点を挙げさせていただきます。 前編の下水道マップの往復の際、帰りにも仕掛けを動かさなければならないのが少々面倒でした。 欲を言えば自動移動させてほしかったかな、と思います。 また、雑魚敵とボスとの間で戦闘バランスのメリハリがあり過ぎるように思いました。 特にラスボス戦はかなりの苦戦を強いられ、プレイ時間の大部分を占めました。 レベル上げに戻ることができない上に途中離脱キャラの装備変更もできないため、 何度も負けては長イベント→戦闘を繰り返すことに……。 せめて、負けてもその場でリトライできるようにしてもらえたら良かったかもしれません。 最後に細かい点ですが、 前編の方だけポイズンガードの説明文が一文字ずれていたのでご報告させて頂きます。 細部までこだわり抜かれた良シナリオを思う存分堪能することができました。 プレイさせて頂き、ありがとうございました。 +コンテスレ2スレ目491 491 名前:こくないのだれか[sage] 投稿日:2011/12/28(水) 18 19 57.05 ID 49rugSeL0 402 ロストデイズをクリアしました。 プレイ時間は約150分、クリアレベルは約19です。 戦闘面ではボスが強めで緊張感があり良かったのですが、その割には雑魚が弱いかなと感じました。 また、ラスダンにいる裏ボスが気になりました。 自分の場合、道に迷っている時偶然見つけたので、こいつを倒さなければ先に進めないと勘違いしてしました。 裏ボスに関してゲーム中になにか説明が欲しかったです。 自作絵とその画質、演出のクオリティが高く、大作RPGをやったかのような気分でした。 特に星空の演出には久しぶりにはっとさせられました。あんな使い方があるとは…! コンテストに以前投稿された別作品との関連もあり、ニヤニヤしながらストーリーを楽しみました プレイさせていただきありがとうございました! +コンテスレ2スレ目517 517 名前:こくないのだれか[sage] 投稿日:2011/12/29(木) 22 55 12.22 ID mzkoFZ7Y0 402 「ロストデイズ」前・後編クリアしましたので感想を書かせて頂きます。 プレイ時間は前編が約90分、後編が60分強で、クリアレベルは19でした。 直接攻略には関係ないであろうEXダンジョンみたいなものがありましたが、 恐ろしくエンカウントの敵がタフだったので逃げかえって普通にクリアしました。 前後編で同じキャラクターをPCとするのでレベルや装備面で差異が発生しますが、 気にならないレベルでした。 全体的に丁寧に作りこまれており、最後まで快適にプレイすることができました。 特にSEの使い方が上手く、上手い工夫だなと何度も感心させられました。 戦闘バランスも適度なもので基本的にサクサク進めて「稼ぎ」を強要しない所が、個人的には好きです(上記のEXダンジョン以外) またエンカウントを低めに設定して、なおかつバランスをとってあるのでプレイヤーのストレスは極めて低いものになっているのだと思いました。 ストーリーもしっかりしており、テキストも簡潔で分かりやすく、世界観の説明等、色々な情報をすんなり受け入れながら進められました。 こういう現代ものというかSFっぽい作品は特に雰囲気が重要と思います、 ストーリーや世界観が相当しっかりしていないと難しいのですが、見事に雰囲気を崩さず表現しきってあると感じました。 本当に見事に、良くまとまった完成度の高い作品でした。ただ玄人っぽ過ぎて斬新さに欠けると言ったら酷でしょうか。 +でも作品を作られているという事なので、またコンテスト等で作者さんの作品をプレイできるのを楽しみにしております。 改めまして、プレイさせて頂きありがとうございました!とっても楽しかったです、まぎれもなく良ゲーでした! +コンテスレ2スレ目532-533 532 名前:こくないのだれか[] 投稿日:2012/01/06(金) 22 17 08.10 ID fOtNcwz50 [1/2] 402 ロストデイズ、ロダからDLしてクリアしました。 難易度はMCLの防御封印(超防御持ち)を前提にしています。 テンポを損なわないように気を遣いつつも 凝りに凝った演出のおかげでオープニングの日常から 本編の非日常の世界へスムーズに移行できました。 ストーリーの緩急の付け方も巧みで 息もつかせぬような急展開と何気ない日常の会話が作品へのリアリティを与えています。 伏線の張り方もうまくノアとリリィの成長率の関係など とても細かいところまで張り巡らされてます。 また、演出以外にも低エンカウントですぐ終わる雑魚戦など プレイヤーを飽きさせない作りになってるのも良かったです。 ボス戦では雑魚戦とは一変してやや厳しめの難易度になってますが 基本的に理不尽というほどではなくある程度のレベルさえあれば 落ち着いて戦えば勝てる作りになってるのも良かったです。 ただ、ほかの人が触れているようにラスボス周辺のところが気になりました。 あるところまで進むと帰る道が塞がれ、レベル上げもできないようになり、 そこでセーブしてラスボスが倒せないと半ば詰みになってしまいます。 後は攻撃ダウン特技が強力すぎたことです。 これを1回当てるだけで相手の攻撃がほとんど無力化できてしまい 最終的にこれ前提の難易度になってしまいました。 あと前編のニューヘヴンズタウンの看板が触れたときになってました。 以上、ツクールDSの集大成とも言えるような名作でした。 533 名前:こくないのだれか[] 投稿日:2012/01/06(金) 22 17 38.04 ID fOtNcwz50 [2/2] 本編とは関係ないのですが、裏ボスについて思うところがあるので分割して書きます。 この裏ボスの最強特技であるグレネードは順当に進めていると 全体攻撃+最大HPを超えるダメージで瞬殺されてしまいます。 敵の素早さも高く1ターン目に確実に撃つので防御する暇もなく 装備品でHPが補強できるもののそれでもまだ足りません。 そのためほぼグレネードを耐えるHPを得るためだけのレベル上げが必要になります。 すると今度は前述した低エンカウントが邪魔をしてなかなかレベルが上がりません。 なのでラスボスのフロアのエンカウント率はもっと高くてもよかったと思います。 さらにグレネードは1ターン目以外にも唐突にそれを放ってくるのでけっこう鬼畜です。 自分が勝ったときはたまたま先制を取って防御+グレネードが来ないことを祈るという なかば運ゲーで突破しました。 裏ボスなのでどうでもいいと言えばどうでもいいのですが少し理不尽すぎた気がします。 +コンテスレ2スレ目535 535 名前:こくないのだれか[sage] 投稿日:2012/01/07(土) 16 31 46.12 ID Qk0bgEQ70 402さん 「ロストデイズ」の感想ですよ。 総プレイ時間は約120分(前編80分、後編40分) クリア時のレベルは前編11、11、13、15 後編16、16、16、17 後編クリア後に隠しボスを撃破するためレベル上げ→結果全員LV21で撃破。 たいへん丁寧にツクられたSFRPGでした。 装備品の説明欄。自作絵。イベントの位置を示す光グラなどの配信素材の利活用。 また黒板を叩く音を始めとした細かい効果音の数々は、頭の中にアニメーションさえ浮かばせてくれました。 (終盤の警報音には爆笑しました!) そして密な世界設定と、その設定に疑問を抱いたら直ぐに補足説明をくれる配慮が嬉しかったです。 どれもがプレイする楽しさを醸し出してくれる良要素でした。 一方ストーリーについてはOPの授業風景こそ微笑ましかったものの、 それ以降は正直に言って、型に嵌まりすぎていたように見えてしまいました。 そのままネタバレ気味になっている伏線や、やや露骨なミスリードが相まって 真相が明らかになる場面に驚きはありませんでしたし、 登場人物らの困惑や葛藤などの心情の変遷も、理路整然とし過ぎていて、 総じて「先が読めてしまう既視感」として映ってしまいました。 ただ「型」や「既視感」といった頭に浮かんだ単語を、もう一度反芻してみると、 それは主人公たちの素性を示唆しているものでもあって、 視点を変えてみれば興味深くもありました。 戦闘バランスについては超防御がありましたので使わせてもらいました。 結果、前後編共に雑魚は全スルーで攻略できました。 俺としてはストーリーを楽しみたかったので、ストレスフリーで快適でした。 エンカウントが低く抑えられているのも嬉しかったです。 以上、丁寧にツクられた良ゲーでした。 面白かったです! 携帯用レビュー一覧はこちら→ロストデイズ のレビュー 作品掲示板 DS用データコンバータ所持者向けデータのDLはコチラ
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RPGの作り方 RPGの作り方これは何? RPGツクールを作る 全体像 マップ イベントオブジェクト 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトラベル方式 INITラベル end命令 load命令 BOOL変数のみ 1行1命令方式 イベントスクリプトのコマンド例フロー制御 フラグ制御 メニュー ダイアログ メッセージ プレイヤー制御 イベントオブジェクト制御 アイテム制御 サウンド 演出 参考 これは何? RPGの核となるシステムである、 「マップ」と「イベントスクリプト」の作り方・連携について解説します。 ただ、RPGの本質は、プレイヤーのステータス、アイテム、敵パラメータの調整や、 シナリオや世界観などの雰囲気作りにあります。 そういった本質部分の作り込みをしやすくする、 というのが、「マップ」「イベントスクリプト」システムの目的になります。 RPGツクールを作る ここで構築するシステムは「RPGツクール」の簡易版のようなものです。 ここの内容が今一つピンとこない場合は、「RPGツクール」を試しに使ってみるのもいいかもしれません。 全体像 「マップ」は、地形レイヤーとイベントレイヤーという2層構造になっています。 1つの「マップ」につき、1つの「イベントスクリプト」が対応します。 地形レイヤーには、草原・山・海などプレイヤーが移動するフィールドを配置します。 イベントレイヤーは、NPCやお城など、 プレイヤーが接触したり、なんらかのアクションを起こすことで、 イベントが発生するオブジェクトです。 つまり、イベントスクリプトを呼び出すオブジェクトです。 (ちなみにRPGツクールでは、1つのイベントオブジェクトが1つのイベントスクリプトを持っています。) 「イベントスクリプト」は、イベントが、ずらーっと書かれたテキストです。 ここではシンプルに、 ラベル方式 1行1命令方式 BOOL変数のみ をとることにします。 マップ 地形レイヤーは、たいていの場合通過可能・通過不能オブジェクトを配置するだけなので、 問題はないと思います。 ただ、イベントオブジェクトについては、イベントスクリプトとの連携を考慮する必要があります。 イベントオブジェクト イベントオブジェクトは、1つの「イベントID」を保持しています。 イベントの発生条件を満たした場合、「イベントID」と同名のラベルにジャンプし、 イベントを実行します。 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトで処理をさせるまでもない場合、 特殊なイベントオブジェクトとして処理を行い、イベントを呼び出さないようにします。 例えば、鍵のかかった扉があるとします。 これがゲーム中、1度しか登場しない場合、イベントで対応した方がいいです。 ですが、これが20、30とあると、そのたびに同じイベントスクリプトを20、30と書くことになります。 これは面倒なので、扉イベントオブジェクトとして、自動でイベントを処理するようにします。 イベントスクリプト イベントスクリプトは、 ラベル方式 INITラベル end命令によるイベント終了 load命令による別マップへの移動 BOOL変数のみ 1行1命令方式 で実装するとシンプルになります。 ラベル方式 ラベル方式とは、 label1 ・ ・ goto label1 というように、goto命令でスクリプト内のラベルに、 どこからでもジャンプできるようにする方式です。 関数呼び出し方式と比べると、引数が渡せなかったり、再利用が困難であったりしますが、 イベントスクリプトでは、引数渡しも特に必要なく、 使い捨てのスクリプトを書くことが多いので、 この方が、有利な点が多かったりします。 (実装も楽だし、、、) 実装の注意点としては、goto命令が呼ばれるたびに、先頭からラベルを検索するのはあまり効率が良くないので、 最初にスクリプトをロードした時点で、 ラベル名をキー、シーク位置を値としたハッシュテーブルを作っておくと、 goto命令の処理を速くすることができます。 (まあ、長いスクリプトを書かないようにすれば問題ないのですが) INITラベル 最初にマップ・イベントスクリプトをロードした時点で、何らかの初期化処理を行いたい場合があります。 (例えば、町に入った直後に会話イベントが発生する、など) そのために、イベントスクリプトの先頭に、 INIT // 会話イベント end という初期化ラベルを記述しておくことができるようにしておくと、何かと便利です。 end命令 マップ・イベントスクリプトをロードすると、イベント初期化(INITラベル)を行った後、 マップに制御が戻ります。 この「マップに制御を戻す」というのがend命令です。 逆に言うと、このend命令がないと、イベントスクリプトが制御を握ったままになります。 load命令 町の外に出た場合、階段に登った場合、などは、 イベントの中で、load命令を呼び出し、別のマップ・イベントスクリプトをロードし、 マップを切り替えるようにします。 BOOL変数のみ RPGはフラグを消化するゲームであり、数値型変数はほとんど必要ありません。 例えば、 プレイヤーのHPが30%以下なら、回復イベント発生 プレイヤーのお金が3000G以上なら、お買い物イベント発生 という場合でも、 「プレイヤーのHP」「プレイヤーのお金が3000G」というのは、 システム的な変数であり、汎用的な変数として用意する必要はないからです。 さらにフラグの実装のテクニックとしては、 フラグをIDで管理するよりも、名前で管理したほうが意味が明確になります。 そして、ハッシュテーブルで、キーを変数名、値をBOOL値で持ち、 キーが存在しない場合はFalse というように変数を管理するとシンプルに実装できることになります。 1行1命令方式 例えば、宝石を手に入れたとします。 seton flag_jewel で、とある商人に話しかけたとします。 if flag_jewel talk "おおっ、その輝く宝石は、、" talk "…ぜひとも、私に譲ってくれないか?" // 「はい」「いいえ」ダイアログを表示 yesno // retはシステムフラグ if ret talk "ありがとう、" talk "お礼の10000Gだ。" addmoney 10000 setoff flag_jewel end endif talk "売る気になったら、いつでも話しかけてくれ" endif 1行1命令方式だと、 flag_jewelがFalseの場合は、endifまでスキップする、 というようにシンプルな実装を行うことができます。 まあ、本当はアイテムはフラグでなくてアイテムリストに入れてしまうほうがいいのですがー getitem "光り輝く宝石" has "光り輝く宝石" ・ ・ ・ endhas とか。 イベントスクリプトのコマンド例 参考までに、こんなコマンドを用意しておくのが良いのではないか、 という例を挙げておきます。 フロー制御 load [マップ名] [イベントスクリプトファイル名] [移動座標X] [移動座標Y] [マップ名]のマップに移動、[イベントスクリプトファイル名]のイベントスクリプトをロードし、プレイヤー座標を(x,y)=([移動座標X],[移動座標Y])に移動する。 goto [ラベル] 実行ポインタを[ラベル]に移動する end スクリプトの実行を終了し、ゲームループに制御を返す if [フラグ名] [フラグ名]がTrueであった場合、次の行を実行。Falseの場合、endifまで処理をスキップする ifn [フラグ名] [フラグ名]がFalseであった場合、次の行を実行。Trueの場合、endifまで処理をスキップする endif if/ifnの終了 has [アイテム名] [アイテム名]を所持している場合、次の行を実行。持っていない場合、endhasまで処理をスキップする hasn [アイテム名] [アイテム名]を所持していない場合、次の行を実行。持っている場合、endhasまで処理をスキップする endhas has/hasnの終了 wait [ms] ゲームループに制御を[ms]ミリ秒返した後、スクリプトを再開する フラグ制御 seton [フラグ名] [フラグ名]をTrueにする setoff [フラグ名] [フラグ名]をFalseにする メニュー minit メニュー項目の初期化 madd "項目" メニュー項目に"項目"を追加する mdisp [キャンセル表示] メニューを表示する。[キャンセル表示]=Trueの場合、メニューに「キャンセル」を含める。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 mshop ショップシステムとしてメニューを表示する。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 ダイアログ yesno 「はい・いいえ」ダイアログを表示する。選択結果は、システムフラグretに入れられる(「はい」を選択した場合、ret=True) メッセージ talk "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちをする。 msg "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちはしない。 プレイヤー制御 pos [X] [Y] プレイヤーの座標を(x,y)=([X],[Y])に移動する。 addhp [回復量] HPを[回復量]回復する hpmax HPを最大値まで回復する addmp [回復量] MPを[回復量]回復する mpmax MPを最大値まで回復する damage [ダメージ量] HPを[ダメージ量]減らし、ダメージ処理を行う イベントオブジェクト制御 eon [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを可視にする eoff [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを不可視にする eauto [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを自動移動モードにする efix [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを現在の座標に固定する epause [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトのイベントを発生しないようにする eleft [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する eup [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する eright [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する edown [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する elefta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する(ゲームループに制御を返す) eupa [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する(ゲームループに制御を返す) erighta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する(ゲームループに制御を返す) edowna [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する(ゲームループに制御を返す) edel [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを削除する アイテム制御 getitem [アイテム名] [フラグ名(省略可)] [アイテム名]をプレイヤーの持物に追加する。[フラグ名]を指定した場合、[フラグ名]をTrueにする delitem [アイテム名] [アイテム名]をプレイヤーの持物から削除する addmoney [お金] 所持金を[お金]増加させる submoney [お金] 所持金を[お金]減少させる サウンド bgmon [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードイン)再生する。 bgmoff [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードアウト)停止する。 seon [効果音名] [回数] [効果音名]を[回数]回再生する 演出 fadein [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色から元に戻す fadeout [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色にする 参考 オレバスターのシナリオの仕組み
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素材の扱い 作成した素材は、素材進行状況にてご報告をお願いします。 キャラ毎にフォルダを作り素材をまとめて萃符東方合同企画6th専用アップローダーにアップしてください。 登場キャラクターのキャラ毎のページに作成した素材のポーズや表情のサンプルが表示されるようにしていただけると助かります。例:アリス 修正や更新の際は、更新したものもしてないものも全てまとめて上げ直して下さい。(素材の場所が散る事で、加工時に収得漏れが出る場合があります。) Pixiv等での公開はOKです、ただし全部は勘弁してください、基本的に立ち絵1種程度とすること。「第6回萃符合同企画」タグ推奨。 ~グラフィック作成における仕様及び注意事項~ はじめに この仕様は【2011/8/22(月)現在、まだ一度も提出してないキャラに限る】ので注意。 過去に提出したものは、その時と同じファイル名で提出して下さい。 立ち絵作成について ■完成サイズ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 提出サイズは【縦1800*横2100】を上限とする。 上記サイズは、翼や傘等の横に広がるパーツを考慮したものとなります。 特殊パーツを考慮しない場合のサイズは【縦1800*横1500】程度とします。 左右反転については、反転により明らかに違和感が発生するものは用意しておくのを推奨します。 (反転を多用はしないので、作っても使用されない可能性もあるので……正面で作れば無難ですが) 枠内には膝下くらいまでを描画してください。 提出の際は背景を透明に【アルファチャネル32ビットPNG】で作成して下さい。 実際にゲーム中で使われる際には、トリミングされます、ご了承下さい。 提出時のファイル名に関しては、別項参照。 顔グラ作成について ■作例 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 提出サイズは【縦180*横180】となります。 立ち絵からの切抜きで構いません、切り取り位置については各自の裁量にお任せします、既存の顔グラを見て判断してください。 提出の際は背景を透明に【アルファチャネル32ビットPNG】で作成して下さい。 提出時のファイル名に関しては、別項参照。 CG(イベントCG、勢力・個別ED・職業ED)について 提出サイズは【縦1200*横1600】とする。 背景の手書き、フリー素材の使用等については特に制限しません。 背景にフリー素材を使う場合は、必ず【利用規約を確認し、提出時に引用元を明記】してください。 ゲーム中に使用される場合、画面の下1/3程度はメッセージウィンドウが出る場合があるので、意識して作成下さい。 (特に職業EDは下が黒く塗りつぶされるので注意) 着替えグラフィックについて 提出サイズは【縦750*横600】とする。 キャラは主人公。衣装は他の人と被らない限り自由。 (現在希望が出てる分については企画用Wiki素材進行状況/着せ替えを参照) 髪型は変化させてOKですが、色は黄色のまま固定とする。 全身を描写すること。 提出の際は背景を透明に【アルファチャネル32ビットPNG】で作成して下さい。 提出時のファイル名について 前提:数字は【全角】とする。 立ち絵素材の命名は以下の条件に従う。 【キャラ名】_【服装】_【表情】.png 【キャラ名】→下の名前で記述すること、俗称ではなく正式名で。 【服装】→夏服や冬服や、ポーズが違う場合に記述、変化ない場合は【1】とだけ記入すること。 ※季節によって服装が変わる場合【春・夏・秋・冬+服1】と記述は統一すること。 例:アリス_夏服1_通常.png、アリス_冬服1_通常.png ※季節ではなくポーズ差分の際は連番を入れてください。 例:にとり_1_通常.png にとり_2_通常.png 【表情】→表情名の命名は【表情名+連番】で記述してください。 ※表情名については表記ブレのないように、表記ブレの多い基本的なものを下記に揃えます。 (通常、笑顔、怒る、驚く、呆れ、照れ、悲しい、得意、疑問、困る、苦笑、じと目、ドヤ顔、焦る、泣き顔、不満 等) ※複数差分が無い場合でも連番はつけること。 例:通常1、笑顔1、笑顔2 顔グラ素材の表情指定は以下の条件に従う。 【キャラ名】_【表情】.png ※表情名は必ず立ち絵と共通にする事、立ち絵が【笑顔1】なのに【笑う1】とかにならないように。 ※顔グラにだけある表情とかも避けてください、必ず立ち絵とセットで用意。 ※ポーズ違いの場合の表情差分顔グラの命名規則について 例:妖夢_抜刀_笑顔1.pngの顔グラは【妖夢抜刀_笑顔1.png】と 最初のアンダーバーを削り顔グラのファイル名とする。 ※ポーズ違いでも使う顔グラが同じ場合は、複数作らなくても良い。 例:早苗_2_笑顔1.png と 早苗_3_笑顔1.png が同じ顔グラの場合 【早苗2_笑顔1.png】のみ作成する。 CG関連の命名について 提出時には依頼時につけられたタイトル名を記入してください。 質問事項等 何か疑問点や問題点等があればこちらに。 立ち絵のポーズによって表情差分に違いがあり、それぞれの顔グラを用意したい場合、それらの顔グラのファイル名はどのようにすれば良いでしょうか? -- ntr 名前 コメント
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【作者名】アマミヤ 【プレイ時間】約120分 【紹介文(19文字×2行)】 様々な想いが交錯する中で大切な物を守る 為に戦うシンボルエンカウントRPG 【公開日時】 10月 日曜日 22 00~23 30 11月以降 予約配信のみ ※平日、土曜日でも上記の時間内であれば出来る限り対応します 【フレンドコード】2537-5553-5755 【鍵の有無】無 【無断再配布の可否】可 【その他追加点】 よろしくお願いします 修正日10/30 進行不能バグが見つかったので、問題の部分を修正致しました ↓プレイレビュー修正前↓ +コンテスレ944 944 :こくないのだれか:2011/10/18(火) 22 52 08.44 ID XcxRgfaI0 792さん 砂の城をうpロダ経由でプレイし、クリアしました。 以下、感想です。 総プレイ時間は約70分 エディットモードのチート使用は一切なし。 ドラマチックで重たい雰囲気のストーリーにニヤニヤしっぱなしでした! クリア後に響いてくるタイトル名が良いですね。 エンディングは2種類(森と敗北エンド)見たんですが、 もしかするとまだ他にもあったんですかね? 「さあ、ここからだな!」って時に終わってしまったので、ちょっと肩すかし気味で... あの場面のもう一歩先を見たかったですね。崩れそうな城がどうなるのかを、もう一歩だけ。 もし真ENDがあったのなら...スンマセンです。 システムについては、多彩なダンジョンギミックが面白かったです。 逆に、シンボルエンカウントはサクサク進めるので俺は好きなんですが、 そこに容量が喰われてストーリーの”承”がやけに早足になっていたりと(あの演出は良かったんですが) 調整に苦労されているのが垣間見えました。 実は雑魚は全スルーでクリアできたんで、 いっそのことイベント戦のみにして、もっとストーリーに注力されても良かったかもですね。 以上、読後感のある良ゲーでした。 面白かったです! +コンテスレ961 961 :930:2011/10/20(木) 00 10 58.11 ID ctXjFpZs0 792 クリアしましたので、感想を書きます。 良かった点 家族のやりとりがほのぼのしていて和む 町の住民の会話が楽しい ダンジョンの仕掛けが斬新なものが多い 勢いのある後半により明らかになるタイトルの意味とその物語の中身 気になった点 特技やアイテム名にもうちょっと工夫が欲しい 説明がないと良くわからないダンジョンギミックがある 妖精の分岐点で、右に行くとやり直しが可能な所 無人販売機が最後の買い物ポイントという事を教えて欲しかった 大変面白かったです。プレイさせて頂き有難うございました。 +コンテスレ963 963 :921:2011/10/21(金) 07 16 11.76 ID byT/kfee0 792 「砂の城」クリアしましたので感想を書かせて頂きます。 プレイ時間は約90分弱。戦闘は厳しめ。ボス戦は先手を取られる事が多く、へたをすると回復が間に合いません。(でもリトライさせてくれるので問題なし!) 通常戦闘の敵も強く、シンボルエンカウントでなければクリア出来てないと思いました。そのことで、シンボルエンカウントの意義を感じました。 技名も凝っておりしっかりとした個性を放っておりました。(元ネタがあったらスミマセン) ただ、回復アイテムを買い控えてしまったので、もっと重要性を強調した方が良かったかもしれません。 イベント演出も巧みで会話が無い表現も分かりやすかったです。 また、ほぼ全てのキャラクターが足踏みなしだったのにはポリシーを感じました。(ただそれにより、普通の犬とぬいぐるみの犬が区別つかなかったですがw細かい事は良いですねスミマセン) ストーリーとあまり関係の無い町人がたくさん作りこまれてたのも良かったです。 しかし、個人的にラストがどういう結末になるかすごく楽しみだったので、EDがちょっぴり残念でした。作者さんなりの何らかの解答が欲しかったです。 もしかしてマルチエンディングだったのでしょうか? 色々好き勝手言ってしまいましたが、完成度の高い作品だと思います。プレイさせて頂きありがとうございました! +コンテスレ2スレ目78 78 :こくないのだれか:2011/10/29(土) 16 51 02.58 ID iL4wQylB0 13 ロダからクリアしました。 ストーリー重視でシンボルエンカウントのおかげで さくさく進めるのは良い感じです。 演出については、こまめにウェイトを挟むため登場人物が違和感なく動くのは やはり作者の技量の高さを感じました。 ただエンディングは主人公が特に何か悪事を働いたわけでもないのに 少し悲劇的すぎたと思います。 余談ですが主人公の息子に起きるイベントがソウルフルを思い出させました。 世界観のつながりはあるのかはわかりませんが。 ダンジョンも様々なギミックのおかげで飽きることがなかったのも評価点です。 ルール説明なしでも直感的に理解できることと あまり頭をひねるところもなく気軽に楽しめます。 戦闘面については、初期レベルが高いために成長要素が薄く ボスもほぼ初期レベルで倒せるので いっそ雑魚戦をなくしてしまった方がテンポが良くなる気もしました。 また、敵専用の特技のエフェクトはカットしたほうがテンポがよくなります。 このゲームは戦闘はアクセント程度なので もっとテンポを良くすることを心がけることをおすすめします。 演出のクオリティやプレイヤーを飽きさせないギミックはとても参考になりました。 ありがとうございました。 +コンテスレ2スレ目143 143 :こくないのだれか:2011/11/02(水) 00 24 56.94 ID xKwf/cL6O 106 「砂の城」クリアしました。 プレイ時間3時間8分。最終レベル99。 「攻撃特技使用せず。ラスダン以外は見敵必殺」 かなりマイナーな意見あります。 戦闘バランスがやや厳しめで大好きです。 ダンジョンの各フロアに回復ポイントあり、取得経験値も高いので苦ではありませんでした。 ラスダンの敵はどうやらとんずら前提の様でかなり強かったです。 一回最初からやり直して森でレベル上げをしました。 それでも強かったので各グラの敵を一回倒すだけにしておきました。魔導師は奇跡でしたが。 イベントも丁寧かつ引き込まれてしまう様な内容でした。 結末は個人的には好きです。どんな形であれ、感動したら良い作品だと思うので。 気になった所をあげます。(ただしマイナスという訳でないのもあります) 牢屋の「出せ~!」 二回調べるとすり抜けて「出せ~!」 更に調べると向かいの牢屋に突入して「出せ~!」 ラスダンの敵を倒しても敵が消えない、息子がメンバーから外れっぱなし ダンジョンのフロア1に二つの回復ポイント(一つで十分かと・・・) 森への許可直後の会話の「不信」(「不審」じゃないかと・・・、不確かかつ細かすぎる事ですが) 猫だけ歩行ON(作者は猫派?) 以上、かなりやりごたえのある良作品でした! プレイさせて頂きありがとうございました! ↓プレイレビュー修正後↓ +コンテスレ2スレ目160 160 :126:2011/11/05(土) 00 59 45.67 ID nz9t8EbR0 106 「砂の城」クリアしました。 プレイ時間は約100分。エンディングは二種類拝見しました。 ウェイト使用による絶妙な間のとり方や 台詞がなくとも会話内容を想起させうる人物の動きやフキダシ等、 一つ一つのイベントの細やかな演出に何度もはっとさせられました。 豊富なダンジョンギミックも楽しく、ツクールユーザーとしても大変勉強になりました。 説明がなくてもなんとか解ける案配の難易度がちょうど良かったです。 (ただ花を動かす仕掛けで主人公を矢印の外に出す方法がわからず焦ってしまったりも……w) 気になった点は、戦闘バランスとエンディングです。 主人公サイドの攻撃系特技が乏しく、またボスがかなりタフであるために 戦闘が長引いて単調になりがちでした。 そしてエンディングについては消化不良気味なのがとても惜しいと思いました。 裏を返せばその後の展開をプレイヤーの想像に委ねるには持って来いの幕切れなのですが、 せめて、ほんの少しでもいいから何か救いを示唆させるヒントが欲しかったです。 暗く重いストーリーですが、先が気になって一気にプレイさせる力のある作品でした。 携帯用レビュー一覧はコチラ→砂の城 のレビュー 作品掲示板 DS用データコンバータ所持者向けデータのDLはコチラ
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スターキングダムWiki 更新履歴 日にち ページ 内容 2010年1月13日 Wiki Wiki建設 1月14日 STAR KINGDOM 専用ページ建設 1月28日 STAR KINGDOM キャラクターのボウとソラのキャラ絵追加 2月12日 RPGツクール版STAR KINGDOM スクリーンショット公開 3月5日 RPGツクール版STAR KINGDOM 体験版公開 7月31日 RPGツクール版STAR KINGDOM 体験版DL開始 2012年3月11日 RPGツクール版STAR KINGDOM 製作中止 クウと言います。 ここは、うごメモで書いているメモ、「スターキングダム」また、そのシリーズを紹介する所です。 要するにキングダムハーツもどきです。 ちなみに、RPGツクール版スターキングダムもあります。 更新履歴に書いてあるように、体験版を公開しました。 こちらからどうぞ→ダウンロード
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空けておくのでお好きにお使いください。
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ここは、シロエのページです。よろしくお願いします。 自己紹介 年齢 12歳の6年生です。 住んでいる所 東京都です。 ゲーム紹介 今、作っているゲームは、勇者の挑戦というゲームです。ネットにつないでいないので、wi-fiでの配信は無理ですが、内容等を紹介していきたいと思います。 勇者の挑戦 はじめてら、まず細かい説明をします。その後、最初に持っている道具、所持金を選びます。(豪華な道具セットだと、所持金は少なくなります。)日付魂という物があって、それが、50個あって、1日ごとに、1つ減ります。1日の基準は、トイレに行ったらです。トイレに行ったら、HP,MP、状態異常を全回復して、日付魂を1つ消費します。町には、クエスト申請所、仲間を増やせる場所、ダンジョン等があります。それらの所で、色々して、日付魂が全てなくなったら、城に移動し、ボスと戦闘となります。 そこで勝てば、クリアーです。 ゲームで使用しているネタ?等 ジャンケンを、頑張って作りました。 ゾンビがたくさん居て、それから逃げて、宝箱の宝を持ち、魔方陣へ向かうという、ミニゲーム。結構簡単に作れます。 カウンター 今日来た人は - 人 昨日来た人は - 人 総数は - 人 コメント 追加して欲しいコーナー等もドウゾ。 テスト -- シロエ (2014-07-22 12 18 16) 名前 コメント