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はじめに これってなに? 虹裏imgの金曜、土曜の夜2時からの 【なぁ、凄く痛い設定を楽しめる「」はいないか?】スレより 派生した企画です。 2005年3月25、26両日にて盛り上がった幻獣の妄想。 その火を消すには忍びない、と思う一人の「」が 「なあ・・・マジでRPGにしないか?」 と発言したのが事の発端。なにで作るの? RPGツクール2000。 なのでやりたい人はRPGツクール2000RTPを落としておいてください。 分からない人はググれ。今はなにしてるの? まだまだストーリーが完全に固まってないので妄想中の段階。 なので「一緒にやってもいい?」とか 「今から参加してもいいかな?」とか 「参加させろ」とかもうバッチリOKです。 毎週月曜日22:00からimgで妄想用スレッド立ってます!
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東方 メディスン Touhou Medicine Melancholy
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RPGの作り方 RPGの作り方これは何? RPGツクールを作る 全体像 マップ イベントオブジェクト 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトラベル方式 INITラベル end命令 load命令 BOOL変数のみ 1行1命令方式 イベントスクリプトのコマンド例フロー制御 フラグ制御 メニュー ダイアログ メッセージ プレイヤー制御 イベントオブジェクト制御 アイテム制御 サウンド 演出 参考 これは何? RPGの核となるシステムである、 「マップ」と「イベントスクリプト」の作り方・連携について解説します。 ただ、RPGの本質は、プレイヤーのステータス、アイテム、敵パラメータの調整や、 シナリオや世界観などの雰囲気作りにあります。 そういった本質部分の作り込みをしやすくする、 というのが、「マップ」「イベントスクリプト」システムの目的になります。 RPGツクールを作る ここで構築するシステムは「RPGツクール」の簡易版のようなものです。 ここの内容が今一つピンとこない場合は、「RPGツクール」を試しに使ってみるのもいいかもしれません。 全体像 「マップ」は、地形レイヤーとイベントレイヤーという2層構造になっています。 1つの「マップ」につき、1つの「イベントスクリプト」が対応します。 地形レイヤーには、草原・山・海などプレイヤーが移動するフィールドを配置します。 イベントレイヤーは、NPCやお城など、 プレイヤーが接触したり、なんらかのアクションを起こすことで、 イベントが発生するオブジェクトです。 つまり、イベントスクリプトを呼び出すオブジェクトです。 (ちなみにRPGツクールでは、1つのイベントオブジェクトが1つのイベントスクリプトを持っています。) 「イベントスクリプト」は、イベントが、ずらーっと書かれたテキストです。 ここではシンプルに、 ラベル方式 1行1命令方式 BOOL変数のみ をとることにします。 マップ 地形レイヤーは、たいていの場合通過可能・通過不能オブジェクトを配置するだけなので、 問題はないと思います。 ただ、イベントオブジェクトについては、イベントスクリプトとの連携を考慮する必要があります。 イベントオブジェクト イベントオブジェクトは、1つの「イベントID」を保持しています。 イベントの発生条件を満たした場合、「イベントID」と同名のラベルにジャンプし、 イベントを実行します。 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトで処理をさせるまでもない場合、 特殊なイベントオブジェクトとして処理を行い、イベントを呼び出さないようにします。 例えば、鍵のかかった扉があるとします。 これがゲーム中、1度しか登場しない場合、イベントで対応した方がいいです。 ですが、これが20、30とあると、そのたびに同じイベントスクリプトを20、30と書くことになります。 これは面倒なので、扉イベントオブジェクトとして、自動でイベントを処理するようにします。 イベントスクリプト イベントスクリプトは、 ラベル方式 INITラベル end命令によるイベント終了 load命令による別マップへの移動 BOOL変数のみ 1行1命令方式 で実装するとシンプルになります。 ラベル方式 ラベル方式とは、 label1 ・ ・ goto label1 というように、goto命令でスクリプト内のラベルに、 どこからでもジャンプできるようにする方式です。 関数呼び出し方式と比べると、引数が渡せなかったり、再利用が困難であったりしますが、 イベントスクリプトでは、引数渡しも特に必要なく、 使い捨てのスクリプトを書くことが多いので、 この方が、有利な点が多かったりします。 (実装も楽だし、、、) 実装の注意点としては、goto命令が呼ばれるたびに、先頭からラベルを検索するのはあまり効率が良くないので、 最初にスクリプトをロードした時点で、 ラベル名をキー、シーク位置を値としたハッシュテーブルを作っておくと、 goto命令の処理を速くすることができます。 (まあ、長いスクリプトを書かないようにすれば問題ないのですが) INITラベル 最初にマップ・イベントスクリプトをロードした時点で、何らかの初期化処理を行いたい場合があります。 (例えば、町に入った直後に会話イベントが発生する、など) そのために、イベントスクリプトの先頭に、 INIT // 会話イベント end という初期化ラベルを記述しておくことができるようにしておくと、何かと便利です。 end命令 マップ・イベントスクリプトをロードすると、イベント初期化(INITラベル)を行った後、 マップに制御が戻ります。 この「マップに制御を戻す」というのがend命令です。 逆に言うと、このend命令がないと、イベントスクリプトが制御を握ったままになります。 load命令 町の外に出た場合、階段に登った場合、などは、 イベントの中で、load命令を呼び出し、別のマップ・イベントスクリプトをロードし、 マップを切り替えるようにします。 BOOL変数のみ RPGはフラグを消化するゲームであり、数値型変数はほとんど必要ありません。 例えば、 プレイヤーのHPが30%以下なら、回復イベント発生 プレイヤーのお金が3000G以上なら、お買い物イベント発生 という場合でも、 「プレイヤーのHP」「プレイヤーのお金が3000G」というのは、 システム的な変数であり、汎用的な変数として用意する必要はないからです。 さらにフラグの実装のテクニックとしては、 フラグをIDで管理するよりも、名前で管理したほうが意味が明確になります。 そして、ハッシュテーブルで、キーを変数名、値をBOOL値で持ち、 キーが存在しない場合はFalse というように変数を管理するとシンプルに実装できることになります。 1行1命令方式 例えば、宝石を手に入れたとします。 seton flag_jewel で、とある商人に話しかけたとします。 if flag_jewel talk "おおっ、その輝く宝石は、、" talk "…ぜひとも、私に譲ってくれないか?" // 「はい」「いいえ」ダイアログを表示 yesno // retはシステムフラグ if ret talk "ありがとう、" talk "お礼の10000Gだ。" addmoney 10000 setoff flag_jewel end endif talk "売る気になったら、いつでも話しかけてくれ" endif 1行1命令方式だと、 flag_jewelがFalseの場合は、endifまでスキップする、 というようにシンプルな実装を行うことができます。 まあ、本当はアイテムはフラグでなくてアイテムリストに入れてしまうほうがいいのですがー getitem "光り輝く宝石" has "光り輝く宝石" ・ ・ ・ endhas とか。 イベントスクリプトのコマンド例 参考までに、こんなコマンドを用意しておくのが良いのではないか、 という例を挙げておきます。 フロー制御 load [マップ名] [イベントスクリプトファイル名] [移動座標X] [移動座標Y] [マップ名]のマップに移動、[イベントスクリプトファイル名]のイベントスクリプトをロードし、プレイヤー座標を(x,y)=([移動座標X],[移動座標Y])に移動する。 goto [ラベル] 実行ポインタを[ラベル]に移動する end スクリプトの実行を終了し、ゲームループに制御を返す if [フラグ名] [フラグ名]がTrueであった場合、次の行を実行。Falseの場合、endifまで処理をスキップする ifn [フラグ名] [フラグ名]がFalseであった場合、次の行を実行。Trueの場合、endifまで処理をスキップする endif if/ifnの終了 has [アイテム名] [アイテム名]を所持している場合、次の行を実行。持っていない場合、endhasまで処理をスキップする hasn [アイテム名] [アイテム名]を所持していない場合、次の行を実行。持っている場合、endhasまで処理をスキップする endhas has/hasnの終了 wait [ms] ゲームループに制御を[ms]ミリ秒返した後、スクリプトを再開する フラグ制御 seton [フラグ名] [フラグ名]をTrueにする setoff [フラグ名] [フラグ名]をFalseにする メニュー minit メニュー項目の初期化 madd "項目" メニュー項目に"項目"を追加する mdisp [キャンセル表示] メニューを表示する。[キャンセル表示]=Trueの場合、メニューに「キャンセル」を含める。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 mshop ショップシステムとしてメニューを表示する。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 ダイアログ yesno 「はい・いいえ」ダイアログを表示する。選択結果は、システムフラグretに入れられる(「はい」を選択した場合、ret=True) メッセージ talk "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちをする。 msg "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちはしない。 プレイヤー制御 pos [X] [Y] プレイヤーの座標を(x,y)=([X],[Y])に移動する。 addhp [回復量] HPを[回復量]回復する hpmax HPを最大値まで回復する addmp [回復量] MPを[回復量]回復する mpmax MPを最大値まで回復する damage [ダメージ量] HPを[ダメージ量]減らし、ダメージ処理を行う イベントオブジェクト制御 eon [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを可視にする eoff [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを不可視にする eauto [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを自動移動モードにする efix [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを現在の座標に固定する epause [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトのイベントを発生しないようにする eleft [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する eup [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する eright [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する edown [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する elefta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する(ゲームループに制御を返す) eupa [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する(ゲームループに制御を返す) erighta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する(ゲームループに制御を返す) edowna [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する(ゲームループに制御を返す) edel [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを削除する アイテム制御 getitem [アイテム名] [フラグ名(省略可)] [アイテム名]をプレイヤーの持物に追加する。[フラグ名]を指定した場合、[フラグ名]をTrueにする delitem [アイテム名] [アイテム名]をプレイヤーの持物から削除する addmoney [お金] 所持金を[お金]増加させる submoney [お金] 所持金を[お金]減少させる サウンド bgmon [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードイン)再生する。 bgmoff [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードアウト)停止する。 seon [効果音名] [回数] [効果音名]を[回数]回再生する 演出 fadein [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色から元に戻す fadeout [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色にする 参考 オレバスターのシナリオの仕組み
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※前後編作品です 【作者名】アマテラス 【プレイ時間】前編約80分 後編約60分 【紹介文(19文字×2行)】 前編 終わる日常、一変する世界。 真実を求める少年と少女の物語。 後編 明かされる事実、自身の存在の意味。 真実の向こう側にあるものとは…。 【公開日時】23日 20時~23時 26日~28日 20時~22時 【フレンドコード】4427-1997-0764 【鍵の有無】無 【無断再配布の可否】可 【その他追加点】 前編 昨日と同じ今日、今日と同じ明日…いつまでも続くと思っていた日々。 代わり映えのない退屈な毎日を過ごしていた少年だったが、そんな彼の日常はある朝突然終わりを告げた。 消えてしまった人々、謎の少女、襲いくるロボット…。 迷いながら進むうちに、やがて少年はこの世界の真実を知る。 後編 明らかになった真実の一端、そしてそこから垣間見える本当の世界。 少年たちはその現実に愕然としながらも、それでも前へと進んでいくことを止めなかった。 果たして彼らは、失ったかつての日々を取り戻す事が出来るのか。 近未来の地球を舞台とした、比較的シンプルなタイプのSFRPGです。 自作グラと配信素材を使用した事で要領が足りなくなってしまい、前後編に分ける事になってしまいました…。 配布日時は上記以外にも希望により調整します。 もしプレイして下さるという方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします。 ↓プレイレビュー↓ +コンテスレ2スレ目489 489 名前:417[sage] 投稿日:2011/12/28(水) 02 24 18.37 ID J5QiDgmV0 402 「ロストデイズ」クリアしました。 クリア時間は前編75分、後編は途中何度かリトライしてしまったため不明です。 後編のクリアレベルは16、16、16、17でした。 非常に密度の濃い作品でした。 様々な素材が盛り込まれ構築された独自のSF世界は完成度が高く、 そこに息づく登場人物が織り成すドラマはため息が出るほど素晴らしかったです。 前編は謎が謎を呼ぶストーリーに仕上がっていて、 主人公と一緒になって手探りで進んでいく感じが楽しかったです。 自作絵も各キャラの特徴を把握しやすくて良かったと思います。 解答編となる後編はこちらの予想を上回る展開の連続で クリア後はまるで一本の映画を見たかのような充実感をもたらしてくれました。 力の入った演出やダンジョンギミックの数々もプレイヤーを飽きさせないという点で好印象でした。 特に星空や心拍音の演出がお気に入りです。 以下、気になった点を挙げさせていただきます。 前編の下水道マップの往復の際、帰りにも仕掛けを動かさなければならないのが少々面倒でした。 欲を言えば自動移動させてほしかったかな、と思います。 また、雑魚敵とボスとの間で戦闘バランスのメリハリがあり過ぎるように思いました。 特にラスボス戦はかなりの苦戦を強いられ、プレイ時間の大部分を占めました。 レベル上げに戻ることができない上に途中離脱キャラの装備変更もできないため、 何度も負けては長イベント→戦闘を繰り返すことに……。 せめて、負けてもその場でリトライできるようにしてもらえたら良かったかもしれません。 最後に細かい点ですが、 前編の方だけポイズンガードの説明文が一文字ずれていたのでご報告させて頂きます。 細部までこだわり抜かれた良シナリオを思う存分堪能することができました。 プレイさせて頂き、ありがとうございました。 +コンテスレ2スレ目491 491 名前:こくないのだれか[sage] 投稿日:2011/12/28(水) 18 19 57.05 ID 49rugSeL0 402 ロストデイズをクリアしました。 プレイ時間は約150分、クリアレベルは約19です。 戦闘面ではボスが強めで緊張感があり良かったのですが、その割には雑魚が弱いかなと感じました。 また、ラスダンにいる裏ボスが気になりました。 自分の場合、道に迷っている時偶然見つけたので、こいつを倒さなければ先に進めないと勘違いしてしました。 裏ボスに関してゲーム中になにか説明が欲しかったです。 自作絵とその画質、演出のクオリティが高く、大作RPGをやったかのような気分でした。 特に星空の演出には久しぶりにはっとさせられました。あんな使い方があるとは…! コンテストに以前投稿された別作品との関連もあり、ニヤニヤしながらストーリーを楽しみました プレイさせていただきありがとうございました! +コンテスレ2スレ目517 517 名前:こくないのだれか[sage] 投稿日:2011/12/29(木) 22 55 12.22 ID mzkoFZ7Y0 402 「ロストデイズ」前・後編クリアしましたので感想を書かせて頂きます。 プレイ時間は前編が約90分、後編が60分強で、クリアレベルは19でした。 直接攻略には関係ないであろうEXダンジョンみたいなものがありましたが、 恐ろしくエンカウントの敵がタフだったので逃げかえって普通にクリアしました。 前後編で同じキャラクターをPCとするのでレベルや装備面で差異が発生しますが、 気にならないレベルでした。 全体的に丁寧に作りこまれており、最後まで快適にプレイすることができました。 特にSEの使い方が上手く、上手い工夫だなと何度も感心させられました。 戦闘バランスも適度なもので基本的にサクサク進めて「稼ぎ」を強要しない所が、個人的には好きです(上記のEXダンジョン以外) またエンカウントを低めに設定して、なおかつバランスをとってあるのでプレイヤーのストレスは極めて低いものになっているのだと思いました。 ストーリーもしっかりしており、テキストも簡潔で分かりやすく、世界観の説明等、色々な情報をすんなり受け入れながら進められました。 こういう現代ものというかSFっぽい作品は特に雰囲気が重要と思います、 ストーリーや世界観が相当しっかりしていないと難しいのですが、見事に雰囲気を崩さず表現しきってあると感じました。 本当に見事に、良くまとまった完成度の高い作品でした。ただ玄人っぽ過ぎて斬新さに欠けると言ったら酷でしょうか。 +でも作品を作られているという事なので、またコンテスト等で作者さんの作品をプレイできるのを楽しみにしております。 改めまして、プレイさせて頂きありがとうございました!とっても楽しかったです、まぎれもなく良ゲーでした! +コンテスレ2スレ目532-533 532 名前:こくないのだれか[] 投稿日:2012/01/06(金) 22 17 08.10 ID fOtNcwz50 [1/2] 402 ロストデイズ、ロダからDLしてクリアしました。 難易度はMCLの防御封印(超防御持ち)を前提にしています。 テンポを損なわないように気を遣いつつも 凝りに凝った演出のおかげでオープニングの日常から 本編の非日常の世界へスムーズに移行できました。 ストーリーの緩急の付け方も巧みで 息もつかせぬような急展開と何気ない日常の会話が作品へのリアリティを与えています。 伏線の張り方もうまくノアとリリィの成長率の関係など とても細かいところまで張り巡らされてます。 また、演出以外にも低エンカウントですぐ終わる雑魚戦など プレイヤーを飽きさせない作りになってるのも良かったです。 ボス戦では雑魚戦とは一変してやや厳しめの難易度になってますが 基本的に理不尽というほどではなくある程度のレベルさえあれば 落ち着いて戦えば勝てる作りになってるのも良かったです。 ただ、ほかの人が触れているようにラスボス周辺のところが気になりました。 あるところまで進むと帰る道が塞がれ、レベル上げもできないようになり、 そこでセーブしてラスボスが倒せないと半ば詰みになってしまいます。 後は攻撃ダウン特技が強力すぎたことです。 これを1回当てるだけで相手の攻撃がほとんど無力化できてしまい 最終的にこれ前提の難易度になってしまいました。 あと前編のニューヘヴンズタウンの看板が触れたときになってました。 以上、ツクールDSの集大成とも言えるような名作でした。 533 名前:こくないのだれか[] 投稿日:2012/01/06(金) 22 17 38.04 ID fOtNcwz50 [2/2] 本編とは関係ないのですが、裏ボスについて思うところがあるので分割して書きます。 この裏ボスの最強特技であるグレネードは順当に進めていると 全体攻撃+最大HPを超えるダメージで瞬殺されてしまいます。 敵の素早さも高く1ターン目に確実に撃つので防御する暇もなく 装備品でHPが補強できるもののそれでもまだ足りません。 そのためほぼグレネードを耐えるHPを得るためだけのレベル上げが必要になります。 すると今度は前述した低エンカウントが邪魔をしてなかなかレベルが上がりません。 なのでラスボスのフロアのエンカウント率はもっと高くてもよかったと思います。 さらにグレネードは1ターン目以外にも唐突にそれを放ってくるのでけっこう鬼畜です。 自分が勝ったときはたまたま先制を取って防御+グレネードが来ないことを祈るという なかば運ゲーで突破しました。 裏ボスなのでどうでもいいと言えばどうでもいいのですが少し理不尽すぎた気がします。 +コンテスレ2スレ目535 535 名前:こくないのだれか[sage] 投稿日:2012/01/07(土) 16 31 46.12 ID Qk0bgEQ70 402さん 「ロストデイズ」の感想ですよ。 総プレイ時間は約120分(前編80分、後編40分) クリア時のレベルは前編11、11、13、15 後編16、16、16、17 後編クリア後に隠しボスを撃破するためレベル上げ→結果全員LV21で撃破。 たいへん丁寧にツクられたSFRPGでした。 装備品の説明欄。自作絵。イベントの位置を示す光グラなどの配信素材の利活用。 また黒板を叩く音を始めとした細かい効果音の数々は、頭の中にアニメーションさえ浮かばせてくれました。 (終盤の警報音には爆笑しました!) そして密な世界設定と、その設定に疑問を抱いたら直ぐに補足説明をくれる配慮が嬉しかったです。 どれもがプレイする楽しさを醸し出してくれる良要素でした。 一方ストーリーについてはOPの授業風景こそ微笑ましかったものの、 それ以降は正直に言って、型に嵌まりすぎていたように見えてしまいました。 そのままネタバレ気味になっている伏線や、やや露骨なミスリードが相まって 真相が明らかになる場面に驚きはありませんでしたし、 登場人物らの困惑や葛藤などの心情の変遷も、理路整然とし過ぎていて、 総じて「先が読めてしまう既視感」として映ってしまいました。 ただ「型」や「既視感」といった頭に浮かんだ単語を、もう一度反芻してみると、 それは主人公たちの素性を示唆しているものでもあって、 視点を変えてみれば興味深くもありました。 戦闘バランスについては超防御がありましたので使わせてもらいました。 結果、前後編共に雑魚は全スルーで攻略できました。 俺としてはストーリーを楽しみたかったので、ストレスフリーで快適でした。 エンカウントが低く抑えられているのも嬉しかったです。 以上、丁寧にツクられた良ゲーでした。 面白かったです! 携帯用レビュー一覧はこちら→ロストデイズ のレビュー 作品掲示板 DS用データコンバータ所持者向けデータのDLはコチラ
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プレイレビュー(修正前) 616 :こくないのだれか:2011/09/25(日) 13 12 44.20 ID avSk5QPb0 587 アップローダーから作品を頂いてプレイしました。 以下、感想です。 クリア時間は約70分。 主人公のレベルは18、仲間は大体16~18. エディットモードでプレイ。 戦闘倍速以外のチート使用無し。 フィールドマップを用いたオープンワールドのフリーシナリオRPG。 ストーリーは最低限の動機付けのみで単純明快。 バランスもお手軽かつサクサクで、楽しめました! 仲間らに相関関係があったり、 アイテムが沢山あってショッピングが楽しかったり、 敵のグラによって攻略方法が変わったりと 細かな工夫が色々あって良かったです。 特に空飛ぶ敵への対処法と、特技の説明(矢とか筒)には 上手い理由付けだなと感心させられました。 (腕力が強い仲間がいたんで、殴るだけでもなんとかなってしまいましたが。) 大盤振る舞いのコイン当てには、いきなりのバランスブレーカーか!? と少々戸惑いましたが、振り返ってみるとそうでもなかったですね。 むしろサクサク感を向上させてくれる良い仕掛けでした。 気になった点はあまりないのですが... 強いて挙げれば、「街に入る際のイベントについて」です。 街の入口にスイッチ処理のイベントが置かれていますが、 このイベントを踏んた際に、街に入らずそのまま外に引き返してしまうと その後の処理があべこべになってしまいます。 同じことを繰り返せば元に戻せるので困ることはありませんが、 イベントの最後に主人公を強制的に1歩移動させるなどのコマンドを 入れておけば、よりスムーズだったかもですね。 以上、気楽に楽しめる良ゲーでした。 面白かったです! 649 :こくないのだれか:2011/09/29(木) 20 40 06.42 ID bV0iiBNq0 587 クリアしたので感想です フィールドを利用したフリーシナリオRPG 仲間の個性付けや矢を補充して発射等、さまざまな工夫がなされていて 難易度は低いものの戦闘が楽しかったです あっという間に貯まるお金や必要最低限しかないイベントのおかげで サクサクテンポよくクリアまでいきました ただ、イベントはアッサリしすぎかなと感じた部分もあります 気になった点は街の出入り時のイベント処理についてですが、これはもう 修正済みのようですね それと、ボスを倒した後わざわざ何か(建物等)に触れないとイベントが 進まないというのはあまりよくないと思います 初めはその事に気付かずそのまま引き返していたので… ボス戦後自動実行でもいいのではないでしょうか 657 :605:2011/09/29(木) 23 21 13.20 ID WZJ8cZ/J0 587 「ザ・フロンティア」(修正前)クリアしました。 プレイ時間は75分、主人公のクリアレベルは17でした。 任意でイベントを進めていけるフリーシナリオRPGでありながらも、手堅く纏まっている印象。 拠点となる街には冒険のヒントを教えてくれる住人や様々な店が賑やかに集っていて、 何から始めようかというワクワク感が掻き立てられました。 仲間となる各キャラクターに職業の相性を持たせているおかげで 自然と色々なパーティーを試すことができて楽しかったです。 歩行グラ・顔グラに配信素材が多く使われているのも新鮮でした。 戦闘バランスは易しめでサクサク。 射撃系特技の扱い方には工夫が凝らされていて、なるほどと思わされました。 各イベントはシンプルかつわかりやすく作られていて好印象。 ラスダンのあの人の登場シーンや公女の正体が明らかになる場面等、 意表を突く展開もあって楽しめました。 気になった点は、ラスボスの描写が少ないためやや盛り上がりに欠けることと、 下僕二人が極端に弱いことです(こちらはすでに修正されてるようですね)。 プレイヤー問わず気軽に遊べる良作だと感じました。 プレイさせて頂き、どうもありがとうございました。 ↓プレイレビュー(修正版)↓ 849 :こくないのだれか:2011/10/14(金) 18 16 08.04 ID WUdZwJnV0 652 ザ・フロンティア修正版、クリアしました。プレイ時間は90分ほどでした。 ツクDS作品でフリーシナリオ風のゲームというと、 本当に何も分からない状態で放り出されて戸惑うことも多いですが、 この作品は初めの町に必要な情報がだいたい出揃っていて、 スムーズに作品を始めることが出来て良かったです。 特定イベント専用の限定的な扱いとはいえ、海・空も含んだ冒険の舞台に作成者さんの意欲を感じました。 空飛ぶ敵の防御力を上げることで、「飛行属性」を再現してるのもユニーク。 特技や、スキル風のフラグアイテムを購入して主人公を強化するのは楽しいのですが、 自分の場合、様子見でフィールドをグルっと一周した程度で、 ほとんどのアイテムを購入できる程お金が貯まったので、ちょっと簡単すぎるかなとは思いました。 即死を含む強力な状態異常アイテムも買えるので、自分でアイテム縛りとかしないとボス戦での緊張感が皆無に…。 和生サンドさんの作品の雰囲気が好きで、公式コンテストでも優先的に遊ばせてもらっていました。 新作がプレイできて嬉しかったです。ありがとうございましたー! 861 :こくないのだれか:2011/10/14(金) 21 50 01.70 ID gbdq/V7H0 ロダからクリアしました。 自由度の高い本格派RPGでありながらさくさく進む難易度と 特定ポイント以外ではザコとエンカウントしないおかげで気軽にプレイできます 配信グラが豊富で見た目も楽しく パーティメンバーの組み方なども考えさせられるのも良かったです。 そして最大の特徴はフリーシナリオであること。 自分のやりたい順番でやりたいイベントをこなせます。 これがこの作品の魅力となっているのでしょう。 ただ、気になった点としては異常なまでのヌルゲーっぷりです。 金が湯水のごとく手に入るので即効で装備&本&紹介状をコンプリートしてしまえます。 結局何からイベントを消化するかを考えるのではなく目に付いたものを片っ端から消化するゲームとなってしまいました。 それと関連して自称最強で貧乏人には興味がないという戦士が たった300Gしか要求してこないのでので妙に情けなかったですw もっと難易度を調節して達成感を増せば良作となりうる佳作という感じでした。 311 :こくないのだれか:2011/11/29(火) 23 09 22.86 ID Vt2/8b7L0 8 「ザ・フロンティア」をクリアしましたので感想を書きます。 自由に仲間を選んで、本を買って行動できる能力を強化していって、 色んなアイテムを駆使しながら世界を冒険できて楽しかったです。 様々な職業の仲間がいて、それぞれに相性があり、相性の悪い者同士が一緒になれないシステムが良かったと思います。 イベント攻略に必要な人物が設定されており、結果色々な組み合わせの冒険を楽しむことが出来ました。 時には仲間にならず、襲ってくるゴロツキがいるのも適度に悔しがることが出来て面白かったです。 さて、プレイ時間で前半と後半を分けると、 前半は、町を歩き回り、ゲームの仕様を情報を得つつ、ゲームの仕様を理解しつつ始め、 元公女フラワーの森イベントを攻略するのに時間を費やしました。 後半では、森イベントでガッツリお金を手に入れたので いきなり大斧を購入し色んな本も揃え、サクサク腐神の洞窟の封印を解いていきました。 また、その度にガッツリお金が貯まり、 薬屋や宝石屋で高額便利アイテムを買い、さらにサクサク進めていけました。 爽快でしたが、最強装備をいきなり買えてしまうのではなく、 徐々に強化出来る様、購入価格の調整が必要だとも感じました。 戦闘バランスは、仲間の特徴より便利アイテムが魅力過ぎて ボス戦では 主人公ピース→攻撃 他の仲間→回復or爆薬 というプレイスタイルでした。 即死アイテムが好きというのもあり、他の作品にはあまりない大量購入可能な設定は自分としては楽しかったですね。 以上です。
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|時系列順Top|五十音順Top|項目別Top| 英雄名鑑 +本編 英雄名鑑 第01巻 英雄名鑑 第02巻 英雄名鑑 第03巻 英雄名鑑 第04巻 英雄名鑑 第05巻 英雄名鑑 第06巻 英雄名鑑 第07巻 +派生 英雄名鑑 別巻01別枠 英雄名鑑 別巻02ツクール屋さん 英雄名鑑 別巻03スラストさん 英雄名鑑 別巻04@ハルさん 英雄名鑑 別巻04@ハルさん02 英雄名鑑 別巻04@ハルさん新 英雄名鑑 別巻05ごじさん 英雄名鑑 別巻06メイヴァさん 英雄名鑑 別巻07アナンさん 英雄名鑑 別巻08すーさん 英雄名鑑 別巻09にゅーとんさん 英雄名鑑 別巻10トリポッポさん 英雄名鑑 別巻11あーねさん 英雄名鑑 別巻 諸作 英雄名鑑 別巻 諸作02 アイテム事典 +本編 アイテム事典 第01巻 アイテム事典 第02巻 アイテム事典 第03巻 アイテム事典 第04巻 アイテム事典 第05巻 アイテム事典 第06巻 アイテム事典 第07巻 アイテム事典 第08巻 アイテム事典 第09巻 +派生 アイテム事典 別巻01別枠 アイテム事典 別巻02ツクール屋さん アイテム事典 別巻03スラストさん アイテム事典 別巻04@ハルさん アイテム事典 別巻04@ハルさん02 アイテム事典 別巻04@ハルさん新 アイテム事典 別巻05ごじさん アイテム事典 別巻06メイヴァさん アイテム事典 別巻07アナンさん アイテム事典 別巻08すーさん アイテム事典 別巻08すーさん02 アイテム事典 別巻09にゅーとんさん アイテム事典 別巻10トリポッポさん アイテム事典 別巻10トリポッポさん02 アイテム事典 別巻11あーねさん アイテム事典 別巻 諸作 アイテム事典 別巻 諸作02 モンスター大百科 +本編 たにツクモンスター大百科 第01巻 たにツクモンスター大百科 第02巻 たにツクモンスター大百科 第03巻 たにツクモンスター大百科 第04巻 たにツクモンスター大百科 第05巻 たにツクモンスター大百科 第06巻 たにツクモンスター大百科 第07巻 たにツクモンスター大百科 第08巻 +派生 たにツクモンスター大百科 別巻01別枠 たにツクモンスター大百科 別巻02ツクール屋さん たにツクモンスター大百科 別巻03スラストさん たにツクモンスター大百科 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ドクマヒナオール|毒マヒ回復 消費4 ドクカケール|毒 消費4 No.1 マヒサセール|マヒ 消費4 No.2 マホトーン|魔封じ 消費4 No.3 メダパニ|混乱 消費5 No.4 ラリホー|眠り 消費5 No.5 バイキルト|攻昇 15 消費4 スカラ|防昇 15 消費4 バイキルトダウン|攻低 15 消費4 No.8 スカラダウン|防低 15 消費4 No.6 メラ|攻撃 単10 消費3 No.9 メラミ|攻撃 単40 消費8 No.10 ギラ|攻撃 全12 消費4 No.12 ベギラマ|攻撃 全40 消費8 No.13 バギ|攻撃 単10 消費5 No.18 バギマ|攻撃 全40 消費8 No.19 ファイヤーブレス|攻撃 単5 消費3 No.9 はへんをとばす|攻撃 単6 消費3 No.6 れんぞくづき|攻撃 単20 消費2 No.6 しんくうぎり|攻撃 全30 消費6 No.18 だだをこねる|攻撃 全15 消費3 No.6 たいあたり|攻撃 単10 消費3 No.8 いのる|HP回復 単30 消費4 きあいため|攻昇 10 消費3 きりさく|攻撃 全10 消費5 No.18 ベホマ|HP回復 単9999 消費26 バホイミー|HP回復 全150 消費13 ベホマズン|HP回復 全9999 消費80 キゼツナオール|気絶回復 消費4 キゼツサセール|気絶 消費4 No.7 ピオリム|早昇 15 消費4 ボミオス|早低 15 消費4 No.23 メラゾーマ|攻撃 単120 消費19 No.11 ベギラゴン|攻撃 全130 消費20 No.14 ヒャド|攻撃 単10 消費3 No.15 マヒャド|攻撃 全55 消費9 No.0 ヒャダイン|攻撃 全120 消費22 No.0 バギクロス|攻撃 全120 消費20 No.20 ノエル|解呪 消費1 うたう|HP回復 全30 消費3 せみ|魔封じ 消費1 No.3 ハマイミー|HP回復 全25 消費6 VOL.07 【ALEKU編】 ツクール1ホイミ|HP回復 単30 消費1 ベホイミ|HP回復 単40 消費2 ベホマ|HP回復 単70 消費3 ベホマラー|HP回復 全30 消費2 プーチェラ|HP回復 全70 消費6 ケーシィ|移動 消費4 (無名)|気絶回復 消費2 キアリー|毒マヒ回復 消費5 キアリク|毒 消費2 No.0 シャナク|マヒ 消費3 No.0 マホカンタ|魔封じ 消費6 No.0 メダパニ|混乱 消費5 No.0 みんなで 誰も知らない迷RPGツクール実況プレイVOL.07・LIVE.01~02 【ゆうしゃものがたり】 ツクール1ホイミ|HP回復 単50 消費3 ベホイミ|HP回復 単100 消費8 ベホマ|HP回復 単999 消費13 ベホマラー|HP回復 全100 消費15 そらをとぶ|移動 消費1 きぜつなおし|気絶回復 消費5 キアリー|毒マヒ回復 消費5 ポイズン|毒 消費5 No.7 マホトーン|魔封じ 消費6 No.8 のうてんわり|気絶 消費10 No.9 バイキルト|攻昇 100 消費8 だいぼうぎょ|防昇 100 消費8 スピードアップ|早昇 100 消費10 バイキルダウン|攻低 100 消費10 No.8 ルカニ|防低 100 消費10 No.10 ファイア|攻撃 単80 消費5 No.4 ウォーター|攻撃 単70 消費5 No.11 サンダー|攻撃 単85 消費5 No.1 アイス|攻撃 単120 消費7 No.10 ベホマズン|HP回復 全999 消費30 でんじは|マヒ 消費5 No.1 メダパニ|混乱 消費6 No.7 スリープ|眠り 消費6 No.12 スピードダウン|早低 70 消費10 No.8 ファイガ|攻撃 全100 消費10 No.4 ウォータガ|攻撃 全85 消費8 No.11 サンダガ|攻撃 全100 消費10 No.2 ファイヤーボール|攻撃 単450 消費20 No.6 ひっさつアタック|攻撃 単620 消費25 No.3 ちょうひっさつ|攻撃 全310 消費30 No.6 メテオ|攻撃 全450 消費35 No.6 シャイニング|攻撃 全650 消費30 No.8 メイヴァさんLIVE.03 【ふぁいぶ すたー すとーりー】 ツクール1ホイミ|HP回復 単50 消費3 ベホイミ|HP回復 単100 消費5 ベホマ|HP回復 単9999 消費10 ベホマラー|HP回復 全100 消費20 ベホマズン|HP回復 全9999 消費40 リレミト|移動 消費8 キアリク|気絶回復 消費2 キアリー|毒マヒ回復 消費2 ポイズン|毒 消費3 No.7 シビルー|マヒ 消費3 No.9 マホトーン|魔封じ 消費3 No.8 メダパニ|混乱 消費5 No.10 ラリホー|眠り 消費3 No.7 バキューン|気絶 消費3 No.9 バイキルト|攻昇 500 消費50 スカラ|防昇 500 消費50 ビューン|早昇 500 消費50 ジャーン|攻低 500 消費50 No.8 ルカニ|防低 500 消費50 No.8 ボミオス|早低 500 消費50 No.8 メラ|攻撃 単20 消費5 No.4 メラミ|攻撃 単80 消費8 No.5 メラゾーマ|攻撃 単150 消費10 No.6 イオ|攻撃 全25 消費7 No.1 イオラ|攻撃 全80 消費10 No.2 イオナズン|攻撃 全200 消費20 No.3 イタッ|攻撃 単100 消費20 No.4 イタタッ|攻撃 単200 消費25 No.5 イテテテテッ|攻撃 単300 消費32 No.6 ヤベェー|攻撃 全100 消費20 No.0 チョヤバー|攻撃 全200 消費25 No.0 ヤベェーよおい!|攻撃 全1000 消費99 No.12 他人の作ったRPGツクールをVirtuaLive 【サラ編】 ツクール2 ヒーリング|HP回復 単30 消費3 習得:サラ 数回使用した。 誰も知らない迷RPGツクール実況プレイ VOL.01~06.5 【ドラゴンメディウス 幻のえらばれし戦士たち】 ツクール2 ホイミー|HP回復 単30 消費3 習得:アルスLV4、アンジェラ 謎の「ー」。 多用した。 ベホイミー|HP回復 単70 消費6 習得:アルスLV8、アンジェラ敵:アンジェラ アルスが武道大会決勝で使用しようとして、その前に封じられて使えなかった。 ベホマラー|HP回復 全100 消費19 習得:アンジェラLV14 使用せず。 ルーラ|移動 消費3 キメラのつばさの元。 ドクマヒナオール|毒マヒ回復 消費4 習得:アルスLV6 「とう」で多用した。 ドクマヒナオル薬の元か。 ドクカケール|毒 消費4 No.1 敵:ねとねと、ドクログモ ねとねとした毒液をかける。 マヒサセール|マヒ 消費4 No.2 敵:魔人 マホトーン|魔封じ 消費4 No.3 敵:ナイトキラー マホトーン薬の元か。 メダパニ|混乱 消費5 No.4 敵:キム.ドヒュン メダパニ薬の元か。 ラリホー|眠り 消費5 No.5 ラリホー薬の元。 バイキルト|攻昇 15 消費4 習得:アンジェラLV14敵:????? 「とう」のボス戦で使用した。 バイキルト薬の元。 スカラ|防昇 15 消費4 習得:アンジェラLV14敵:????? 使用せず。 スカラ薬の元。 バイキルトダウン|攻低 15 消費4 No.8 習得:アンジェラ敵:????? カツドンに使用した。 バイキルダウン薬の元。 スカラダウン|防低 15 消費4 No.6 習得:アンジェラ敵:????? 使用せず。 スカラダウン薬の元。 メラ|攻撃 単10 消費3 No.9 敵:へいし(準決)、魔人、ランザック魔剣士 メラ薬の元。 メラミ|攻撃 単40 消費8 No.10 敵:ハルマゲゴン ギラ|攻撃 全12 消費4 No.12 習得:アンジェラ敵:????? ドクログモに使用した。 ギラ薬の元。 ベギラマ|攻撃 全40 消費8 No.13 習得:アンジェラLV15 使用せず。 バギ|攻撃 単10 消費5 No.18 習得:アルスLV5 武道大会準決勝で使用した。 バギ薬の元か。 バギマ|攻撃 全40 消費8 No.19 習得:アルスLV14 一度だけ使用した。 ファイヤーブレス|攻撃 単5 消費3 No.9 敵:グリフォン、ひりゅう はへんをとばす|攻撃 単6 消費3 No.6 敵:ねちゃねちゃ ねちゃねちゃした破片を飛ばす。 れんぞくづき|攻撃 単20 消費2 No.6 習得:へいし敵:ランザック剣士2、がいこつけんし あまり使われず。 しんくうぎり|攻撃 全30 消費6 No.18 習得:へいしLV13敵:ランザック魔剣士、がいこつけんし、ありきたり 終盤のボス戦で多用した。 だだをこねる|攻撃 全15 消費3 No.6 敵専用:キム.ドヒュン たいあたり|攻撃 単10 消費3 No.8 敵:HELP、カツドン(2倍) いのる|HP回復 単30 消費4 敵:ハーピー きあいため|攻昇 10 消費3 敵:ハーピー、カツドン(2倍) きりさく|攻撃 全10 消費5 No.18 敵:もりもり、カツドン(2倍)、ありきたり 未登場 ベホマ|HP回復 単9999 消費26 バホイミー|HP回復 全150 消費13 ベホマラーとベホマズンの中間を作ろうとした模様。 ベホマズン|HP回復 全9999 消費80 キゼツナオール|気絶回復 消費4 キゼツナオール薬の元か。 キゼツサセール|気絶 消費4 No.7 ピオリム|早昇 15 消費4 ピオリム薬の元か。 ピ「やったな、相棒!」 ボミオス|早低 15 消費4 No.23 ボ「ああ、俺たちの時代が来たッ…!」 メラゾーマ|攻撃 単120 消費19 No.11 ベギラゴン|攻撃 全130 消費20 No.14 ヒャド|攻撃 単10 消費3 No.15 ヒャド薬の元か。 マヒャド|攻撃 全55 消費9 No.0 ヒャダイン|攻撃 全120 消費22 No.0 バギクロス|攻撃 全120 消費20 No.20 ノエル|解呪 消費1 「ロマサガ2」の七英雄? うたう|HP回復 全30 消費3 眠りではない。 せみ|魔封じ 消費1 No.3 63番。 むしかごの元か。 ハマイミー|HP回復 全25 消費6 破魔のホイミー。 VOL.07 【ALEKU編】 ツクール1 全て未登場。 ホイミ|HP回復 単30 消費1 ベホイミ|HP回復 単40 消費2 ベホマ|HP回復 単70 消費3 ベホマラー|HP回復 全30 消費2 プーチェラ|HP回復 全70 消費6 ベホマズンではない。 ケーシィ|移動 消費4 テレポートするポケモン。 (無名)|気絶回復 消費2 名無しの気絶回復。 キアリー|毒マヒ回復 消費5 キアリク|毒 消費2 No.0 せめて効果はマヒにしてあげて。 シャナク|マヒ 消費3 No.0 「DQ」に無いものは他の呪文を当てはめる系。 マホカンタ|魔封じ 消費6 No.0 無効化していることは確か。 メダパニ|混乱 消費5 No.0 みんなで 誰も知らない迷RPGツクール実況プレイ VOL.07・LIVE.01~02 【ゆうしゃものがたり】 ツクール1 ホイミ|HP回復 単50 消費3 習得:ユウヤ、ナツメ、ヨシフミ敵:スーパーナイト ナツメがルカニと引き換えに忘れた。 ベホイミ|HP回復 単100 消費8 習得:ユウヤLV7、ナツメLV8、ヨシフミLV12 ベホマ|HP回復 単999 消費13 習得:ユウヤLV10、ナツメLV13 ナツメがキアリーと引き換えに覚えた。 ベホマラー|HP回復 全100 消費15 習得:ユウヤLV14 そらをとぶ|移動 消費1 習得:ハッサン、ヨシフミLV10 空飛ぶハッサン。 きぜつなおし|気絶回復 消費5 習得:ナツメ ナツメがマホトーンと引き換えに忘れた。 キアリー|毒マヒ回復 消費5 習得:ナツメ ナツメがベホマと引き換えに忘れた。 ポイズン|毒 消費5 No.7 習得:ナツメLV10 マホトーン|魔封じ 消費6 No.8 習得:ナツメLV12 ナツメがきぜつなおしと引き換えに覚えた。 「「「「マホトーン」」」」 のうてんわり|気絶 消費10 No.9 習得:ハッサンLV9、ヨシフミ敵:ファーラット ボスゴブリンの動きを完全に封じた。 バイキルト|攻昇 100 消費8 習得:ナツメLV9、ハッサンLV12、ヨシフミLV15敵:ケルベロス 「「「「バイキルト」」」」 だいぼうぎょ|防昇 100 消費8 習得:ハッサンLV15、ヨシフミLV15 「「「「だいぼうぎょ」」」」 スピードアップ|早昇 100 消費10 習得:ナツメLV10 「「「「スピードアップ」」」」 バイキルダウン|攻低 100 消費10 No.8 習得:ナツメLV9 「「「「バイキルダウン」」」」 ルカニ|防低 100 消費10 No.10 習得:ナツメLV11 ナツメがホイミと引き換えに覚えた。 「「「「ルカニ」」」」 ファイア|攻撃 単80 消費5 No.4 習得:ユウヤ、ナツメ ナツメがアイスと引き換えに忘れた。 「「「「ファイア」」」」 ウォーター|攻撃 単70 消費5 No.11 習得:ユウヤLV5、ナツメ 「「「「ウォーター」」」」 サンダー|攻撃 単85 消費5 No.1 習得:ユウヤLV7、ナツメLV7 「「「「サンダー」」」」 アイス|攻撃 単120 消費7 No.10 習得:ユウヤLV8、ナツメLV14敵:スケルトン 「「「「アイス」」」」 未登場 ベホマズン|HP回復 全999 消費30 でんじは|マヒ 消費5 No.1 メダパニ|混乱 消費6 No.7 「「「「メダパニ」」」」 スリープ|眠り 消費6 No.12 「「「「スリープ」」」」 スピードダウン|早低 70 消費10 No.8 「「「「スピードダウン」」」」 ファイガ|攻撃 全100 消費10 No.4 「「「「ファイガ」」」」 ウォータガ|攻撃 全85 消費8 No.11 「「「「ウォータガ」」」」 サンダガ|攻撃 全100 消費10 No.2 「「「「サンダガ」」」」 ファイヤーボール|攻撃 単450 消費20 No.6 「「「「ファイヤーボール」」」」 ひっさつアタック|攻撃 単620 消費25 No.3 「「「「ひっさつアタック!?」」」」 ちょうひっさつ|攻撃 全310 消費30 No.6 メテオ|攻撃 全450 消費35 No.6 シャイニング|攻撃 全650 消費30 No.8 メイヴァさんLIVE.03 【ふぁいぶ すたー すとーりー】 ツクール1 全て未登場。 ホイミ|HP回復 単50 消費3 ベホイミ|HP回復 単100 消費5 ベホマ|HP回復 単9999 消費10 敵:ちょうあくま(2倍) ベホマラー|HP回復 全100 消費20 ベホマズン|HP回復 全9999 消費40 リレミト|移動 消費8 敵:ちょうあくま ルーラではない。 キアリク|気絶回復 消費2 キアリー|毒マヒ回復 消費2 ポイズン|毒 消費3 No.7 敵:ちょうあくま 「FF」投下。 シビルー|マヒ 消費3 No.9 敵:ちょうあくま アニマスピリチア! マホトーン|魔封じ 消費3 No.8 敵:ちょうあくま メダパニ|混乱 消費5 No.10 敵:ちょうあくま ラリホー|眠り 消費3 No.7 敵:ちょうあくま バキューン|気絶 消費3 No.9 敵:ちょうあくま 銃声を聞いて気絶。 バイキルト|攻昇 500 消費50 敵:ちょうあくま(2倍) スカラ|防昇 500 消費50 敵:ちょうあくま(2倍) ビューン|早昇 500 消費50 敵:ちょうあくま(2倍) ピオリム「いいんだ、おれなんて…。」 ジャーン|攻低 500 消費50 No.8 敵:ちょうあくま(2倍) げぇ! ルカニ|防低 500 消費50 No.8 敵:ちょうあくま(2倍) ボミオス|早低 500 消費50 No.8 敵:ちょうあくま(2倍) ボミオス「よかったー、正直ダメだと思ってた!」 メラ|攻撃 単20 消費5 No.4 「「「「メラ」」」」 メラミ|攻撃 単80 消費8 No.5 「「「「メラミ」」」」 メラゾーマ|攻撃 単150 消費10 No.6 敵:ちょうあくま(2倍) 「「「「メラゾーマ」」」」 イオ|攻撃 全25 消費7 No.1 「「「「イオ」」」」 イオラ|攻撃 全80 消費10 No.2 「「「「イオラ」」」」 イオナズン|攻撃 全200 消費20 No.3 敵:ちょうあくま(2倍) 「「「「イオナズン」」」」 イタッ|攻撃 単100 消費20 No.4 「DQ」から離れたが威力はアップした。 「「「「イタッ」」」」 イタタッ|攻撃 単200 消費25 No.5 「「「「イタタッ」」」」 イテテテテッ|攻撃 単300 消費32 No.6 敵:ちょうあくま(2倍) 「「「「イテテテテッ」」」」 ヤベェー|攻撃 全100 消費20 No.0 「「「「ヤベェー」」」」 チョヤバー|攻撃 全200 消費25 No.0 「「「「チョヤバー」」」」 ヤベェーよおい!|攻撃 全1000 消費99 No.12 敵:ちょうあくま(2倍) ハッサンの「そらをとぶ」でページTopへ移動 もどる
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素材の扱い 作成した素材は、素材進行状況にてご報告をお願いします。 キャラ毎にフォルダを作り素材をまとめて萃符東方合同企画6th専用アップローダーにアップしてください。 登場キャラクターのキャラ毎のページに作成した素材のポーズや表情のサンプルが表示されるようにしていただけると助かります。例:アリス 修正や更新の際は、更新したものもしてないものも全てまとめて上げ直して下さい。(素材の場所が散る事で、加工時に収得漏れが出る場合があります。) Pixiv等での公開はOKです、ただし全部は勘弁してください、基本的に立ち絵1種程度とすること。「第6回萃符合同企画」タグ推奨。 ~グラフィック作成における仕様及び注意事項~ はじめに この仕様は【2011/8/22(月)現在、まだ一度も提出してないキャラに限る】ので注意。 過去に提出したものは、その時と同じファイル名で提出して下さい。 立ち絵作成について ■完成サイズ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 提出サイズは【縦1800*横2100】を上限とする。 上記サイズは、翼や傘等の横に広がるパーツを考慮したものとなります。 特殊パーツを考慮しない場合のサイズは【縦1800*横1500】程度とします。 左右反転については、反転により明らかに違和感が発生するものは用意しておくのを推奨します。 (反転を多用はしないので、作っても使用されない可能性もあるので……正面で作れば無難ですが) 枠内には膝下くらいまでを描画してください。 提出の際は背景を透明に【アルファチャネル32ビットPNG】で作成して下さい。 実際にゲーム中で使われる際には、トリミングされます、ご了承下さい。 提出時のファイル名に関しては、別項参照。 顔グラ作成について ■作例 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 提出サイズは【縦180*横180】となります。 立ち絵からの切抜きで構いません、切り取り位置については各自の裁量にお任せします、既存の顔グラを見て判断してください。 提出の際は背景を透明に【アルファチャネル32ビットPNG】で作成して下さい。 提出時のファイル名に関しては、別項参照。 CG(イベントCG、勢力・個別ED・職業ED)について 提出サイズは【縦1200*横1600】とする。 背景の手書き、フリー素材の使用等については特に制限しません。 背景にフリー素材を使う場合は、必ず【利用規約を確認し、提出時に引用元を明記】してください。 ゲーム中に使用される場合、画面の下1/3程度はメッセージウィンドウが出る場合があるので、意識して作成下さい。 (特に職業EDは下が黒く塗りつぶされるので注意) 着替えグラフィックについて 提出サイズは【縦750*横600】とする。 キャラは主人公。衣装は他の人と被らない限り自由。 (現在希望が出てる分については企画用Wiki素材進行状況/着せ替えを参照) 髪型は変化させてOKですが、色は黄色のまま固定とする。 全身を描写すること。 提出の際は背景を透明に【アルファチャネル32ビットPNG】で作成して下さい。 提出時のファイル名について 前提:数字は【全角】とする。 立ち絵素材の命名は以下の条件に従う。 【キャラ名】_【服装】_【表情】.png 【キャラ名】→下の名前で記述すること、俗称ではなく正式名で。 【服装】→夏服や冬服や、ポーズが違う場合に記述、変化ない場合は【1】とだけ記入すること。 ※季節によって服装が変わる場合【春・夏・秋・冬+服1】と記述は統一すること。 例:アリス_夏服1_通常.png、アリス_冬服1_通常.png ※季節ではなくポーズ差分の際は連番を入れてください。 例:にとり_1_通常.png にとり_2_通常.png 【表情】→表情名の命名は【表情名+連番】で記述してください。 ※表情名については表記ブレのないように、表記ブレの多い基本的なものを下記に揃えます。 (通常、笑顔、怒る、驚く、呆れ、照れ、悲しい、得意、疑問、困る、苦笑、じと目、ドヤ顔、焦る、泣き顔、不満 等) ※複数差分が無い場合でも連番はつけること。 例:通常1、笑顔1、笑顔2 顔グラ素材の表情指定は以下の条件に従う。 【キャラ名】_【表情】.png ※表情名は必ず立ち絵と共通にする事、立ち絵が【笑顔1】なのに【笑う1】とかにならないように。 ※顔グラにだけある表情とかも避けてください、必ず立ち絵とセットで用意。 ※ポーズ違いの場合の表情差分顔グラの命名規則について 例:妖夢_抜刀_笑顔1.pngの顔グラは【妖夢抜刀_笑顔1.png】と 最初のアンダーバーを削り顔グラのファイル名とする。 ※ポーズ違いでも使う顔グラが同じ場合は、複数作らなくても良い。 例:早苗_2_笑顔1.png と 早苗_3_笑顔1.png が同じ顔グラの場合 【早苗2_笑顔1.png】のみ作成する。 CG関連の命名について 提出時には依頼時につけられたタイトル名を記入してください。 質問事項等 何か疑問点や問題点等があればこちらに。 立ち絵のポーズによって表情差分に違いがあり、それぞれの顔グラを用意したい場合、それらの顔グラのファイル名はどのようにすれば良いでしょうか? -- ntr 名前 コメント
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ゲームに使う画像などをまとめます キャラクター 前担当者のキャラグラフィック (製作者:銀◆hiNW0fHJBs) %A4%DF%A4%CE%A4%EA%A4%C3%A4%C1%CA%E2%B9%D4.gif %CC%DC%A5%D1%A5%C1.gif 200%A1%DF250.png その他 (製作者:akatsu-Ki ) wiki、top画 (製作者:銀◆hiNW0fHJBs) (製作者:銀◆hiNW0fHJBs(キャラ)、1 ◆It8b8wj/kU(flash)) (製作者:1 ◆It8b8wj/kU)
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空けておくのでお好きにお使いください。